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Reseña: Dead Space

Es fácil ser poético sobre Dead Space, utilizandos influencias como Event Horizon, Alien y Resident Evil 4 a la cabeza, el clásico de horror de ciencia ficción consigue una evocación sin aliento difícil de precisar, pero decididamente más que la suma de sus partes. Su imponente industria y sus claustrofóbicos pasillos se retuercen a través de la luz cambiante, ocultando metal y carne desconocidos. En sus mejores momentos, jugar a Dead Space se siente como deambular por un cuerpo enorme, decidido a destrozarte y devorarte.

Aunque muchas cosas han cambiado desde el lanzamiento de Dead Space en 2008, en realidad las herramientas del terror no lo han hecho. El remake de este año reimagina o reelabora muchas cosas del original, pero postula constantemente su devoción. La orientación general de la dirección artística es prácticamente la misma. Los mayores cambios del remake están en los detalles narrativos. La mayoría de los cambios más técnicos pueden pasar desapercibidos si no has jugado al original recientemente. El remake de Dead Space no es una reimaginación tan completa como la de Final Fantasy VII Remake, pero está más cerca de ella de lo que se podría pensar.

En cierto sentido, ambas versiones de Dead Space ocupan altos y bajos. Por ejemplo, el uso cursi e implacable de los grafitis del juego sigue presente. Ver escrito con sangre “CORTADLES LAS PIERNAS” encima de la primera arma del juego es tan torpe y poco acertado como lo era originalmente. En cambio, la discreta IA del juego es tan envolvente como siempre. Forzar una mirada constante al cuerpo encogido de Isaac subraya el esqueleto de su armadura, reforzando las formas en que su cuerpo se parece a aquellos con los que lucha. Hace que comprobar el recuento de salud y munición sea fácil y sin distracciones.

El diseño de sonido también es elogiado a menudo, incluso influyente, como se señala en esta retrospectiva de Lewis Gordan, y sus virtudes siguen presentes aquí. Todas las secuencias espaciales de Dead Space son vigorizantes y emocionantes. El sonido está amortiguado, pero casi ausente, y hace que los enemigos sean más difíciles de rastrear y la violencia perturbadora en su íntima quietud. Uno de mis detalles favoritos son los susurros constantes, que a veces suenan como si salieran por los altavoces de anuncio, y a veces parecen una voz de ninguna parte, una plegaria lejana emitida por una señal desconocida. Estas voces son silenciosas, pero siguen siendo quejumbrosas y desesperadas. Es el silencio que te cubre en un cementerio, la sensación de luto desconocido. Sin embargo, me entró una risa incontrolable cuando una voz susurró “lesión ocular autoinfligida” con el tono de una guía para padres de IMDB.

Los propios necromorfos son quizá el ejemplo más dramático de estos picos y valles. Cada enemigo de Dead Space es en realidad un zombi espacial, una masa de carne parasitaria reorganizada. La base del horror del juego se basa en un cuerpo “normal” retorcido hasta quedar irreconocible. Pero son un poco tontos, ¿no? Los necro-bebés en particular, obviamente producto de un (a veces) desdentado humor, son algunos de los enemigos más tontos de los juegos de terror. Además, el juego trata cada aparición de cada necromorfo como el colmo del terror. Puede parecer ridículo que un enemigo al que despacharás en dos disparos reciba un enorme aguijonazo musical.

Sin embargo, Dead Space, tanto en la memoria como en esta reciente reencarnación, es bastante bueno a la hora de mantenerte alerta. Los constantes aguijonazos de la música a veces parecen baratos, pero también actúan como una niebla sobre lo que ocurrirá a continuación. Cuando la música aumenta, Isaac está amenazado, pero aún se desconoce qué tipo de amenaza y de dónde surgirá. Los distintos necromorfos deben despacharse de forma diferente, y los grupos de enemigos variados pueden ofrecer un desafío endiablado. Aunque hay algunas batallas que terminan con espantosa facilidad, otras tantas son agitadas y desesperadas. Incluso en dificultad “media”, mi ingenio y mis nervios se pusieron a prueba en ocasiones.

El remake añade algunos terrores particulares al combate. Las armas explosivas como la Pistola de Fuerza desprenden la carne como la masa en una sartén, dejando un delgado esqueleto cuyas garras aún se estiran para abrazarte. El lanzallamas carboniza sus cuerpos, volviéndolos del color de la ceniza, pero sus ojos siguen brillando en la oscuridad.

El cambio más notable del remake es dar voz al protagonista, Isaac Clarke. En el juego original, está inquietantemente callado, siempre se le ordena que se ponga en peligro y nunca protesta. Como señala Edwin Evans-Thirlwell y amplía poderosamente en su excelente reseña, el remake antepone la voz de Isaac a su cuerpo. Es más fácil prestar atención a cómo habla alguien que a cómo se mueve, por lo que gran parte de las deliciosas sutilezas del original proceden del silencio de Isaac. Su desesperación sólo se comunicaba con el movimiento, especialmente con el acertadamente icónico pisotón del juego. Incluso Dead Space 2, que fue el primer juego en dar voz a Isaac, se beneficia de su silencio previo. El juego anterior se convierte en un sueño febril de recuerdos, una horrible pesadilla desvanecida a la luz de la mañana.

El guión ampliado y el mayor número de voces en off tienen claras ventajas. Zach Hammond y Kendra Daniels, a veces compañeros de Isaac, tienen más protagonismo, y la tensión entre ellos aumenta de forma más natural. Daniels, en particular, adquiere matices que no estaban presentes en el original, aunque esa opinión puede estar influida por mi propio interés en las mujeres duras con un trabajo duro que hacer. Algunos miembros de la tripulación también se sienten significativamente ampliados, sin perder demasiado de la delgadez que caracteriza al original.

Pero la expansión de Isaac se siente simultáneamente enriquecedora y limitadora. Aquí, Isaac es un agente. Sugiere planes descabellados, se mete en líos, suplica menos muertes pero mata con frialdad. Es un héroe de acción, con una energía de clase trabajadora, de todos los días. En el original, no es más que un trabajador, aislado de la toma de decisiones, pero al que constantemente se le hace soportar el peso del trabajo, forzado al peligro por unos superiores a veces desconsiderados. Pero lo más extraño es que siempre está de acuerdo. Se han escrito ensayos enteros, como este excelente de mi amiga Kim, sobre el silencio de Isaac. Es una parte clave del funcionamiento del juego original. Este cambio empuja a Dead Space hacia el drama de prestigio, a expensas de la expresividad del videojuego original.

Aun así, incluso el Dead Space original carece de algunos de los placeres más distintivos del videojuego de terror. En Silent Hill, por ejemplo, no existe el lujo de estar lejos. La escasa munición y la contundente disposición de una tubería de plomo te obligan a ser brutal y acercarte. Ningún nivel de precisión hará que algo muera más rápido, el desordenado trabajo de matar te llevará mucho tiempo. En cierto sentido, Silent Hill también ofrece una fantasía de violencia eficiente. Los speedrunners pueden atravesar las capas de la ciudad del lago con rapidez. Pero eso no importa tanto cuando el trabajo de la muerte es tan desagradable. La habitual exigencia de precisión de Dead Space puede parecer más una prueba de habilidad que un terror infernal.

También estoy completamente enamorado de los ángulos de cámara fijos. Me encanta la sensación de observación, la posibilidad de resaltar información u ocultar detalles al jugador, y la simple expresividad de que un artista elija dónde mirar. Para ser justos, el “plano único” de Dead Space funciona. No llama mucho la atención, en contraste con la ampulosa implementación de la técnica en God of War o Halo Infinite. Hay muy pocas escenas en Dead Space, por lo que los cortes ausentes o los encuadres torpes nunca se ciernen sobre la acción, sobre todo porque rara vez puedes ver la cara de Isaac. Sin embargo, esta mirada constante significa que el juego puede carecer de la maravillosa nebulosidad de muchas grandes historias de terror. La exhaustividad de Dead Space significa que te lo muestra todo.

Este remake acerca Dead Space al estilo “cinematográfico” de juegos de gran presupuesto como The Last of Us. Afortunadamente, en cierto modo ya estaba ahí y es un buen ejemplo de la forma. Quizá simplemente aún no estoy lo bastante amargado con los verbos básicos de los videojuegos, pero el arte de Dead Space me sigue pareciendo embriagador. Es difícil discutir sus frenéticos combates que también requieren exactitud y su meticuloso, aunque prepotente, sentido del lugar. Sin embargo, todo el arte de este remake, y algunos de sus errores, parten de una base sólida. Es una pena, pues, que piense mejor de algunas de las decisiones más seductoras del original y recree con devoción sus sencillos fallos.

Dead Space fue desarrollado por Motive Studio y publicado por Electronic Arts. Nuestra reseña se basó en la versión para Xbox Series X|S. También está disponible para PlayStation 5 y PC.

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