Invincible Vs: Una adaptación brutal y fiel al universo de Robert Kirkman | Reseña

Hay juegos de lucha que llegan al mercado con el único propósito de explotar una licencia popular. Invincible VS no es uno de ellos. Desarrollado por QuarterUp, estudio formado por veteranos que participaron en el reinicio de Killer Instinct en 2013, este brawler de equipos de 3 contra 3 no solo respeta el universo creado por Robert Kirkman, sino que lo traduce al lenguaje interactivo con una honestidad mecánica que pocos títulos de licencia logran. Con la supervisión creativa del propio Kirkman y el impulso de la exitosa serie animada de Prime Video como trampolín cultural, el juego llega con ambiciones claras y las herramientas para cumplirlas.

Compartimos su tráiler de lanzamiento de Invincible VS.


Un sistema de combate que exige y recompensa

Desde el primer round, queda claro que Invincible VS fue diseñado para jugadores que quieren algo más que un espectáculo visual. El combate está construido sobre una “serie mágica” clásica —ataques ligeros, medios y pesados en escalada— que permite a los recién llegados encadenar golpes sin frustrarse, pero que esconde capas de profundidad para quienes quieran explorarlas. Lo que distingue al juego de sus contemporáneos es que el combate nunca se siente como un monólogo: es una conversación constante entre atacante y defensor, donde cada decisión tiene peso.

El sistema Active Tag es el corazón de esa dinámica. Cambiar de personaje en plena cadena de golpes no solo extiende la agresión, sino que mantiene la salud de los compañeros en reserva regenerándose parcialmente, convirtiendo cada relevo en una decisión táctica. Para evitar que esto degenere en combos interminables, el juego incorpora un medidor de combo que obliga a los jugadores a saber cuándo detenerse. Es un diseño elegante que premia la inteligencia sobre la memorización.


Heroic Boost y Ultimates: poder administrado con criterio

El sistema Heroic Boost —tres barras amarillas bajo la barra de salud— añade otra dimensión estratégica al combate. Usado para movilidad, permite dashes rápidos que reposicionan al luchador en momentos críticos. Usado ofensivamente, potencia los ataques especiales hasta niveles devastadores. Pero su uso más impactante llega con los Ataques Ultimate: secuencias cinematográficas de diez segundos que pueden cerrar un combate con un overkill visualmente brutal, fiel al tono exagerado y visceral del cómic original.

Como contrapeso, el juego ofrece herramientas defensivas igualmente sofisticadas. El Assist Breaker permite interrumpir un combo enemigo al precio de dos barras de medidor y una penalización de salud para el asistente, creando dilemas genuinos bajo presión. El Snapback, por su parte, expulsa al oponente activo del ring y elimina cualquier salud recuperable acumulada en la reserva, siendo una herramienta clave para desmantelar equipos que dependen de la curación pasiva. Pocas veces un juego de lucha logra que cada mecánica defensiva se sienta tan necesaria como las ofensivas.

Invincible VS.

Un elenco diverso con identidad propia

Con 18 personajes en el lanzamiento, el roster incluye a figuras icónicas como Invincible, Omni-Man, Atom Eve y Battle Beast. Más allá de los nombres, QuarterUp ha hecho un trabajo notable diferenciando estilos de juego. Cecil se mueve con teletransportación y armamento tecnológico; Monster Girl y Titan absorben daño con movimientos con armadura antes de contraatacar; Invincible domina a corta distancia mientras que Thula opera desde la media. Cada personaje habla el idioma del cómic del que proviene.

La presentación visual apoya esa identidad con un estilo cel-shaded que imita las páginas originales de la serie. A medida que el combate avanza, los personajes acumulan sangre, moratones y cicatrices que persisten hasta el final del round, un detalle que refuerza la brutalidad característica de la franquicia. Los escenarios destructibles con transiciones entre zonas completan la sensación de poder sobrehumano desatado. Para quienes prefieran una experiencia menos intensa, el Modo Creador permite reducir considerablemente los efectos gore sin sacrificar la jugabilidad.


Narrativa con potencial limitado por su duración

El Modo Historia, coescrito por Helen Lei y Mike Rogers, es quizás el elemento más agridulce del paquete. Situada cronológicamente hacia el final de la tercera temporada animada, la campaña utiliza cinemáticas con una animación de fotogramas variables al estilo de Spider-Verse, visualmente impactante y fiel al tono emocional de la serie. Contar con gran parte del reparto de voces original, incluyendo a J.K. Simmons como Omni-Man, eleva considerablemente la experiencia.

El problema es que todo dura apenas una hora y concluye en un cliffhanger que se siente más como un prólogo de DLC que como una historia completa. Es una decisión que desinfla lo que podría haber sido el punto más fuerte del juego para los fans del universo. Más allá de la campaña, el Modo Arcade con cuatro niveles de dificultad —Quick, Standard, Guardian e Invincible— ofrece finales individuales para cada personaje, mientras que el sistema de Maestría permite subir cada luchador hasta el nivel 23 desbloqueando skins y emblemas. No es suficiente para compensar la brevedad narrativa, pero sí extiende la vida útil del paquete para los más dedicados.


Accesibilidad y competitivo: dos frentes bien cubiertos

QuarterUp entendió que un juego de lucha moderno necesita servir a audiencias muy distintas. Los controles clásicos satisfacen al jugador hardcore con movimientos al estilo Street Fighter, mientras que los controles modernos permiten ejecutar especiales y combos con una sola dirección y un botón, bajando la barrera de entrada sin eliminar la profundidad del sistema. Es un balance difícil que el juego logra con naturalidad.

En el plano online, el rollback netcode garantiza una experiencia fluida incluso con latencia, y el cross-play entre plataformas asegura que la base de jugadores no se fragmente. Los lobbies con espectadores y rotación rápida recrean la energía de los arcades, algo que el género ha intentado replicar digitalmente durante años con resultados variables. Aquí, funciona.


Conclusión: un debut que golpea con intención

Invincible VS llega con una base mecánica sólida, una presentación fiel al material original y un enfoque competitivo serio. Sus limitaciones —un roster que podría sentirse pequeño para el formato de equipos y un modo de historia que termina antes de despegar— son reales, pero no definen al producto. Con pases de temporada ya anunciados, el juego plantea un modelo de crecimiento que, si se ejecuta bien, tiene todo para convertirse en un referente del género. Por ahora, es el mejor debut posible para el universo de Kirkman en el mundo de los videojuegos de lucha: brutal, técnico y con corazón.

Puntuación: 8.5 / 10

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