Pocos regresos en la industria de los videojuegos se esperaban con tanta ansiedad como este. Tras dos décadas de silencio, interrumpidas únicamente por un puñado de remasterizaciones, Capcom despierta a su franquicia de samuráis con una reinvención total que funciona, en la práctica, como un reinicio completo de la saga. Independiente de las tramas y personajes de las entregas pasadas, Onimusha: Way of the Sword conserva el ADN clásico de la serie —esa mezcla de terror sobrenatural y espadachines atormentados— pero lo viste con mecánicas modernas de acción técnica, esquivando con inteligencia los tropos ya saturados del género. El resultado es una de las sorpresas más gratas del año.
Tráiler de lanzamiento
El Retorno de una Leyenda: Miyamoto Musashi y Toshiro Mifune
La trama nos traslada al período Edo junto al legendario e invicto samurái Miyamoto Musashi. La aventura arranca recreando su célebre duelo contra Sasaki Ganryu, un enfrentamiento histórico que Musashi gana sin contratiempos. Pero la victoria se ve interrumpida por la irrupción de unas criaturas demoníacas conocidas como los Genma. Enviado al infierno tras la batalla, Musashi resucita gracias a una fuerza misteriosa que le implanta un poderoso guantelete Oni. Aunque el samurái detesta este artefacto por considerar que altera su camino como espadachín puro, termina por asumir su nuevo rol como “Onimusha” para purgar la densa malicia que ha comenzado a consumir Kioto.
El mayor acierto, tanto narrativo como visual, del juego es el protagonista, modelado a partir del legendario actor japonés Toshiro Mifune. Se trata de una colaboración hecha con el respaldo y la bendición de sus herederos, y el resultado es un antihéroe quejumbroso que preferiría mantenerse al margen del heroísmo, pero que termina actuando guiado por su propia conciencia. Las animaciones faciales son sobresalientes: capturan desde los tics característicos de Mifune hasta pequeños momentos de humor, como cuando le regala, de mala gana, su ración de arroz a unos niños y a un perro callejero.

La narrativa también se apoya en un elenco de secundarios memorables. Izumo no Okuni, creadora del Kabuki, funciona como el verdadero núcleo emocional de este viaje marcado por el estoicismo. Del otro lado está la siniestra científica demoníaca Dokio, cuyas intervenciones burlonas aportan un contrapunto casi cómico a la oscuridad general, y Sasaki Ganryu, el rival de Musashi, convertido en un reflejo retorcido del héroe que devora almas de inocentes para acrecentar su propio poder.
El Choque de Aceros: Combate Rítmico y Técnico
Conviene aclarar algo desde el principio: Onimusha no es un Soulslike. La dificultad base, llamada “Action”, sí exige aprender los patrones de cada enemigo, pero el juego incluye niveles de dificultad más tradicionales y un sistema de control sumamente expresivo que permite adaptar la experiencia a distintos tipos de jugador. El combate brilla sobre todo por su fisicidad y por un peso apabullante en cada golpe, estructurado alrededor de cuatro comandos básicos: ataque ligero, ataque pesado, esquiva y desvío.
El objetivo central de cada combate es desgastar la vida o la estabilidad del rival. Reducir la estabilidad de un enemigo común habilita ejecuciones instantáneas, mientras que en los jefes provoca un drenaje masivo de su barra de salud. El sistema premia la precisión por encima de todo: los desvíos perfectos desestabilizan al oponente y abren la ventana necesaria para ejecutar el icónico ataque Issen. Esta letal técnica de un solo golpe es extremadamente difícil de sincronizar, pero puede aplicarse contra cualquier enemigo, incluidos los jefes, lo que la convierte en una de las mayores fuentes de satisfacción del juego.

A esto se suma la dimensión táctica que aporta el guante Oni. Al derrotar enemigos, estos liberan almas: las rojas sirven para desbloquear habilidades y equipo, mientras que las azules cargan el armamento Oni. Armas como una lanza capaz de desatar torbellinos o martillos de fuerza colosal añaden capas estratégicas indispensables al repertorio de Musashi, quien también cuenta con un arco para ataques a distancia, útil tanto para resolver acertijos ambientales como para impactar los puntos débiles de los jefes.
Precisamente los enfrentamientos contra jefes son el clímax absoluto de la obra. Cada uno se siente como un evento cinematográfico de escala monumental, con patrones de ataque únicos que funcionan como verdaderos exámenes de habilidad. Desde un monstruo mitad perro infernal y mitad serpiente, hasta el temible Byakue —un demonio cubierto de talismanes cuya hacha se abre para devorar almas en un frenesí de rabia—, cada duelo pone a prueba el repertorio completo de recursos del jugador.
Estructura de Kioto: Exploración, Relleno y Casos Curiosos
El diseño de niveles combina secciones lineales y muy coreografiadas con zonas de exploración más abiertas, articuladas alrededor de un distrito de Kioto que funciona como punto de reunión central. Al completar misiones, el jugador disipa la corrupción y la malicia que cubren la ciudad, devolviéndole poco a poco el color y la vida a un escenario que comienza siendo prácticamente monocromático. El juego también recompensa la curiosidad con coleccionables, entre los que destaca la entrañable tarea de rescatar a los perros de piedra, o Lion Dogs, repartidos por el mapa.
Lamentablemente, el ritmo es el único enemigo que Capcom no logró domar del todo. Con una duración que oscila entre las 20 y las 35 horas, el juego cae en ocasiones en una hinchazón artificial. La segunda mitad abusa de las llamadas grietas dimensionales o rifts, pequeñas arenas de combate obligatorias que bloquean el avance y repiten constantemente batallas contra subjefes ya derrotados con anterioridad. De igual manera, la economía de recolección para mejorar armas y armaduras puede sentirse rutinaria, obligando al jugador a dar rodeos innecesarios a cambio de un aumento mínimo en las estadísticas.
Sin embargo, estos tramos monótonos quedan compensados por los llamados Curious Cases o Casos Curiosos. Estas misiones secundarias, encomendadas por la legendaria poetisa Lady Murasaki, sumergen a Musashi en relatos macabros inspirados en el folclore tradicional japonés. Cada viñeta cierra con una hermosa reflexión lírica sobre la naturaleza humana y el mito, y le regala al título una atmósfera cultural e histórica verdaderamente soberbia.
Desempeño Técnico y Conclusión
Desarrollado bajo el RE Engine de Capcom, el juego goza de una solidez técnica excepcional. Es cierto que las calles de Kioto pueden llegar a verse algo lodosas y sobrecargadas de tonos oscuros, pero el modelado de los personajes, las espectaculares coreografías de las cinemáticas y la fluidez del combate compensan cualquier aspereza visual. El rendimiento en consolas como PlayStation 5 es un auténtico sueño, con una tasa de cuadros por segundo impecable que favorece la respuesta inmediata de los controles. En el apartado sonoro destacan las actuaciones de voz en japonés, interpretadas por un elenco estelar que aporta una credibilidad casi teatral a los diálogos, aunque la banda sonora se limita a cumplir su función sin dejar temas verdaderamente memorables.
Onimusha: Way of the Sword es una obra maestra dentro del género de acción de Capcom y uno de los lanzamientos más sobresalientes del año. Pese a que su ritmo decae por la repetición de jefes y ciertos tramos de relleno en su mundo semiabierto, la profundidad, elegancia y adrenalina de su sistema de combate con espadas compensan de sobra cualquier tropiezo. Es un regreso glorioso que no solo rinde tributo a las raíces de una marca histórica, sino que además establece un estándar de fidelidad cultural y diseño mecánico que resonará por mucho tiempo.
Puntuación Final: 9.0 / 10 — Una joya imprescindible para los amantes de la acción técnica y la estética del samurái clásico.
Onimusha: Way of the Sword está disponible para:
- Nintendo Switch 2
- PlayStation 5
- Windows
- Xbox Series X|S