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Reseña: Fort Solis

En los últimos años, resulta evidente cómo las fronteras que solían establecer una clara distinción entre los juegos Indie y los títulos AAA han experimentado un marcado proceso de convergencia. En este contexto, Fort Solis surge como un ejemplo especialmente elocuente de esta tendencia. Desarrollado por el equipo de Fallen Leaf, compuesto por poco más de veinte profesionales, y aprovechando la formidable capacidad del motor Unreal Engine 5.2, este juego podría equipararse sin desentonar con cualquier producción de gran envergadura. No obstante, las apariencias pueden resultar engañosas y se hace imperativo cuestionar si el juego logra cohesionarse de manera integral. Abordemos esta cuestión con un análisis detallado.

Uno de los aspectos que salta a la vista de inmediato es la marcada cualidad cinematográfica de Fort Solis. La totalidad del juego se desenvuelve en una única toma continua, y en ocasiones es necesario detenerse a apreciar el esfuerzo invertido para concretar esta visión. La inmersión claramente ha sido una prioridad en la mente de los desarrolladores, y este enfoque se percibe de manera constante a lo largo de la experiencia de juego.

La mecánica de juego en Fort Solis resulta instantáneamente reconocible para los seguidores de títulos de renombre como los de Quantic Dream y Supermassive, tales como Detroit: Become Human y Until Dawn, entre otros. Si bien el grado de interactividad ha sido moderado, ya que objetos y puertas se manipulan mediante una única pulsación de botón en lugar de emular un patrón con el joystick analógico, personalmente no encontré incómodo este cambio, el cual no menoscabó mi sensación de inmersión.

Si bien están presentes eventos de acción rápida (quick time events o QTE), nuevamente estos son más limitados que en juegos de similar naturaleza. Puede que mi evaluación sea algo precipitada en este punto, dado que no pude experimentar todas las secuencias QTE disponibles; no obstante, en varias de las que sí experimenté, omitir una instrucción no tuvo consecuencias negativas. Si bien es posible que el personaje presente resistencia evidente en el momento, no se observó ningún estado de fracaso ni se abrió camino alternativo en la narrativa como resultado de no completar exitosamente la QTE.

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Cabe destacar que no existe opción para correr, ni siquiera para caminar a paso rápido, lo que implica que la exploración transcurre a un ritmo pausado. Sin duda, este aspecto podría resultar problemático para ciertos jugadores; no obstante, personalmente consideré que este enfoque contribuía a la atmósfera del mundo virtual y ayudaba a generar tensión en momentos cruciales. La velocidad añadida habría posiblemente sacrificado esta dimensión. No obstante, dado que muy probablemente sea necesario recorrer el juego nuevamente para alcanzar los logros restantes, a menos que se utilice una guía, habría sido valioso contar con esta función en partidas posteriores.

Conforme mencioné previamente, el juego se fundamenta en el Unreal Engine 5.2, lo cual se refleja en su impactante aspecto visual desde el comienzo hasta el final. La captura de movimientos completa garantiza que los personajes se desenvuelvan con un realismo asombroso. Además, se ha dedicado un notable esfuerzo a cada objeto con el que es posible interactuar dentro del mundo del juego. Abordando el apartado del entorno, a pesar de que el mapa en su totalidad no se caracteriza por su vastedad, exhibe un nivel de detalle sumamente elaborado. Es importante destacar que a medida que avanza la trama, se desbloquean constantemente nuevas áreas, lo que contribuye a mantener la frescura y la intensidad.

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Las interpretaciones realizadas por Roger Clark (conocido por su papel como Arthur en Red Dead Redemption 2), Troy Baker (un actor versátil en diversos roles) y Julia Brown (quien hace su debut en el ámbito de los videojuegos) son excelentes por su calidad. Designar a un intérprete destacado resulta una tarea ardua; no obstante, el trabajo de Julia como Jessica Appleton, especialmente en las primeras fases del juego, donde su voz se escucha frecuentemente en las comunicaciones intentando asistir a Jack (Roger Clark), resalta como un momento verdaderamente destacado. Las conversaciones entre estos personajes son excepcionalmente auténticas y contribuyen significativamente a sumergirse tanto en el mundo ficticio como en la trama en desarrollo.

Hasta este punto, no he abordado el aspecto de la historia de manera extensa, y ello obedece a una decisión consciente. A pesar de que Fort Solis presenta elementos de mecánica jugable, se trata primordialmente de un simulador de recorrido, y su narrativa constituye indiscutiblemente su principal atracción. En este sentido, es esencial evitar aproximarse al terreno de los detalles que podrían desvelar aspectos clave de la trama.

No obstante, puedo adelantar que el juego arranca con el jugador asumiendo el rol de Jack Leary, un personaje destinado en Marte. Este responde a una enigmática señal de auxilio proveniente de Fort Solis, pero al llegar al lugar, se encuentra con una base inquietantemente silenciosa. La tarea de explorar la base y descubrir la verdad detrás de los eventos desencadenados recae en el jugador. El juego se estructura en cuatro capítulos, cada uno de aproximadamente una hora de duración, si bien esta cifra puede variar en función del grado de exploración. La trama me cautivó en todo momento, y su desenlace resultó plenamente satisfactorio, una característica que no es común en la actualidad.

En última instancia, lo que encontramos en Fort Solis es una aventura breve pero inolvidable. El mundo virtual ha sido confeccionado con meticulosa atención al detalle, aprovechando las capacidades del motor Unreal Engine 5.2, y el elenco reducido de actores ofrece actuaciones creíbles y memorables. Para quienes valoran una narrativa central, Fort Solis representa una buena recomendación.

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