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Reseña: Sifu (Xbox)

Lo admito de entrada, la primera vez que vi el tráiler de presentación de SIFU, lo primero que pensé una vez que se me pasó la emoción por lo que acababa de ver fue… “Esperaré a que llegue a Xbox”. Entonces, casi como un maravilloso regalo de Navidad anticipado, Sloclap anunció en Twitter que Sifu y su nueva actualización de Arenas llegarían a Xbox y Steam en marzo de 2023. Ya estamos aquí. ¿Es algo que los usuarios de Xbox deberían probar? Averigüémoslo.

Analizar un juego que lleva más de un año en otras plataformas siempre es complicado, porque cualquiera que esté realmente interesado en él ya lo ha jugado en otra plataforma, ha leído análisis o ha visto Let’s Plays. Pero para los que no conozcan SIFU, aquí va un breve resumen con spoilers.

SIFU es básicamente una historia de venganza. El juego comienza con Yang, un antiguo alumno de la escuela de artes marciales, que ataca la escuela y mata al Sifu (maestro). Mientras limpian la escuela tras el asesinato, te descubren a ti, el hijo del Sifu, ¡y también se ocupan de ti! Pero de alguna manera tienes un antiguo talismán que… ¿te devuelve a la vida? Pero el truco es que, aunque este talismán puede seguir resucitándote, cada vez eres más viejo. Eso es, eso es lo esencial. Francamente, la sencillez y la naturaleza íntima de la historia de venganza me hacen creer aún más en la conexión “juego de John Wick” que sigo dando a SIFU porque para mí, fuera de la ausencia de combate con armas, SIFU es esencialmente el videojuego de John Wick que siempre he querido desde que vi por primera vez esa película.

Los homenajes a películas de artes marciales del pasado están bien manejados y ejecutados a la perfección. El mejor ejemplo es la recreación de la pelea de Old Boy en el pasillo.

Pero no te equivoques, SIFU es difícil. He jugado y superado el juego en modo fácil, e incluso en modo fácil he muerto un número nada desdeñable de veces. Pero es duro del bueno. El tipo de dificultad en el que sabes que aún no eres lo suficientemente bueno o que estás cometiendo errores que se pueden solucionar.

Sifu

Esto se debe a que el juego tiene un sistema de combate realmente fantástico, profundo y bien enseñado. A primera vista puede parecer abrumador y complicado, pero el juego hace lo que considero un trabajo realmente bueno introduciéndote en los fundamentos del combate y alimentándote poco a poco con escenarios que requieren que pongas en práctica más habilidades. Me ha encantado que toda la secuencia de introducción y los créditos iniciales constituyan la totalidad del tutorial, a la vez que te desglosan la historia. No parece nada revolucionario, pero está muy bien ejecutado. Toda la secuencia se asemeja a las escenas oníricas de Dragon: La historia de Bruce Lee y los créditos/tutorial estuvieran sucediendo a tu alrededor mientras luchas contra enemigos en un entorno completamente rojo. Es realmente genial. SIFU incluso ofrece al jugador 3 opciones defensivas, lo que es genial para hacer que el juego sea accesible a más jugadores, pero también para proporcionar una gran profundidad a los jugadores que decidan invertir tiempo en aprender la mecánica de combate al máximo.

El juego toma prestados elementos de tipo pícaro sin serlo realmente en la forma en que ejecuta la mecánica de muerte/envejecimiento, así como en la forma en que gestiona las mejoras. A lo largo de la primera partida, puedes desbloquear habilidades que conservas todo el tiempo. Pero si gastas suficiente XP, estos desbloqueos pueden permanecer permanentemente en las siguientes partidas, lo que significa que puedes gastar tu XP en otra cosa. Si juegas lo suficiente, en teoría puedes desbloquearlo todo de forma permanente y empezar una partida con bastante poder, ¡lo cual, como todo el mundo sabe, hace que los juegos sean más divertidos! Como he mencionado antes, la muerte no es el final. Con cada muerte, envejeces, cuando envejeces tienes algo menos de vida, pero como persona mayor, también tienes más experiencia, lo que significa que eres más fuerte. Es un giro muy interesante y único a una mecánica similar a la de los pícaros.

Pero el combate del juego no es solo profundo. Su estética es realmente genial. Parece auténtico. Todo lo que haces, cada combate, los movimientos, los movimientos defensivos, todo. Te ves genial y te sientes como un malote cuando consigues lo que te propones. Esto se extiende especialmente al combate con armas y al entorno. SIFU integra muy bien los elementos del entorno. Ya sean botellas al azar o bolsas de deporte que pueden lanzarse instantáneamente contra los enemigos para ayudar al jugador a enfrentarse a grupos más grandes, o simplemente poder golpear la cabeza de un enemigo contra la esquina de una mesa o una barrera, todo tiene un aspecto estupendo y ofrece al jugador un montón de opciones para acabar con grupos de enemigos.

Si tuviera alguna queja sobre el combate, sería que el pareo podría ser un poco más indulgente. Pero esto puede ser una cuestión de preferencias personales. Tengo la sensación de que las paradas son más complicadas de lo que podrían o deberían ser, pero quizá sea sólo cosa mía.

Hablando de estética, SIFU es un juego precioso. Tiene un estilo visual único e impactante, moderno y artístico a la vez, que creo que será atemporal. Ambientado en la China actual, SIFU entrelaza a la perfección y con respeto varios escenarios chinos con elementos y secuencias casi sobrenaturales que hacen que el juego resulte visualmente fresco y memorable.

El sonido también resulta impactante durante los combates, ya que añade peso y potencia a los golpes. Además, los efectos de sonido están en sintonía con los efectos visuales del combate para que el jugador sepa claramente cuándo se rompe un arma, se realiza un parry o se derrota a un enemigo. Esto realza el combate y le da a las peleas una fluidez rítmica que contribuye al aspecto de la acción en pantalla de una forma casi hipnotizante.

En la mayoría de las ocasiones, la música no me ha gustado tanto como el resto del conjunto. El único momento en el que sentí que la música contribuía realmente a la atmósfera fue en las escenas de la discoteca. La mayor parte del resto de la música no capturaba las mismas vibraciones de las películas de artes marciales que el juego parecía canalizar. No creo que la atmósfera se resintiera por ello, pero podría haber mejorado mucho si hubiera sido un poco mejor.

El desarrollador, Sloclap, ha sabido dar un giro a la historia de venganza de artes marciales con elementos comunes de los videojuegos, lo que ha contribuido a la inmersión en el mundo del juego. Tu “centro de operaciones” es la casa de tu infancia en la que asesinaron a tu padre, que se va ampliando a medida que avanzas en el juego. El árbol de habilidades al que se accede aquí es un árbol real que crece en tu jardín. A los trajes alternativos se accede a través de un armario, al entrenamiento se accede a través de los aparatos de entrenamiento de madera de Wing Chung, los coleccionables son un tablón de anuncios donde vas juntando las piezas de tu investigación sobre el asesinato de tu padre y la selección de nivel es simplemente… mirar por la ventana de tu casa. Es sencillo, pero tiene un toque inmersivo realmente agradable.

Arenas es una novedad en la versión Xbox y una actualización gratuita para las versiones existentes. Arenas, a todos los efectos, es un modo desafío que combina la supervivencia basada en oleadas y elementos de puntuación alta para crear una distracción bienvenida y limpiar el paladar de la campaña principal.

Como en cualquier modo de desafío, obtienes puntos por alcanzar objetivos que desbloquean otros desafíos. Completar estos desafíos proporciona una moneda que se puede utilizar en trucos y modificadores para la campaña. Hay toda una serie de trampas y modificadores. Algunos hacen el juego más difícil (¡por qué lo harías!) y otros lo hacen más fácil. Los trucos desactivan el guardado de la progresión y la subida de puntuaciones. Los modificadores sólo desactivan la subida de puntuaciones. También hay desafíos de bonificación que pueden desbloquear trajes alternativos que también se pueden utilizar en la campaña principal.

Todo funciona de forma armoniosa y añade relevancia a las arenas, en lugar de ser otro modo desechable con el que nadie se molestará. Se ha pensado y trabajado mucho para que sea algo a lo que los jugadores quieran hincarle el diente, y así debe ser.

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En pocas palabras, SIFU es un juego fantástico. Es todo lo que me gustaría que fueran los videojuegos modernos. Corto (el juego puede superarse en un puñado de horas si eres lo bastante bueno), pero con un enorme valor de rejugabilidad. Ya sea a través del nuevo modo Arenas o a través de los coleccionables, modificadores y récords del juego.

Incluso hay un modo fotográfico y un editor de repeticiones sorprendentemente profundos y creativos que te permiten hacer fotos artísticas o crear clips increíbles de tu acción. Los fotógrafos virtuales y los editores de vídeo se lo pasarán en grande con este juego. Por desgracia, yo carezco de la chispa creativa necesaria para explotar al máximo las herramientas disponibles, pero incluso un lerdo como yo podría apreciar la potencia de las herramientas a disposición del jugador. Es impresionante.

Los jugadores de PC, Switch y PlayStation deberían volver a probar el nuevo modo Arenas, y los jugadores de Xbox deberían darle una oportunidad a SIFU. Si consigues superar la barrera de la dificultad, te encontrarás con un fantástico brawler que, en mi opinión, es el modelo a seguir para llevar los beat ’em ups de desplazamiento en 2D al mundo de las 3D. Mientras que los anteriores, como Die Hard Arcade, no consiguieron dar en el clavo, SIFU se lleva definitivamente el oro.

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