page contents

Actualización de Call Of Duty: Una Mirada Interna al Matchmaking

Con el lanzamiento de la temporada 1 de Call Of Duty: Modern Warfare III a finales del año pasado, nos comprometimos a iniciar un diálogo con nuestra comunidad sobre el Matchmaking.

El propósito de la información presentada hoy es dar inicio a ese diálogo y marcar un nuevo comienzo para lo que esperamos sea una conversación continua sobre el matchmaking, donde compartiremos nuestro proceso y aprendizajes para abordar preguntas e inquietudes que han surgido dentro de la comunidad.

Este comunicado se enfoca exclusivamente en explicar el funcionamiento del matchmaking en el modo multijugador. Planeamos continuar discutiendo el proceso en otros modos, como Call of Duty: Warzone y Partida Igualada, en una fecha posterior.

La prioridad principal con respecto al matchmaking del multijugador es ofrecer una experiencia divertida y satisfactoria para nuestros jugadores.

Aunque contamos con años de pruebas y aprendizaje como parte de nuestro proceso de matchmaking, estamos constantemente dedicados a mejorar y proporcionar las mejores experiencias posibles. Es por eso que seguimos realizando pruebas y anticipamos más mejoras en el futuro.

A menudo, nuestra comunidad se refiere a nuestro sistema como “matchmaking basado en habilidades”. En Call of Duty, la habilidad (o más específicamente, el desempeño del jugador) se considera como un componente, al igual que en la mayoría de la industria. Sin embargo, la habilidad no es el único factor dominante. Consideramos y priorizamos varios factores para formar los lobbies.

Call Of Duty

Información General del Matchmaking

El matchmaking en el multijugador de Call of Duty se basa en múltiples factores:

1. Conexión: Como es bien sabido en nuestra comunidad, la calidad del ping es fundamental. La conexión es el factor más crítico y con mayor peso en el proceso.

2. Tiempo para Emparejar: Este factor es el segundo más crítico para el proceso. Todos deseamos pasar más tiempo jugando en lugar de esperar a que comiencen las partidas.

Además de estos, otros factores también son críticos para el proceso de matchmaking:

  • Diversidad de Listas de Partidas: La variedad de listas de partidas disponibles para que los jugadores elijan.
  • Mapas/Modos Recientes: Consideramos los mapas en los que se ha jugado recientemente, así como las preferencias de modo, que son editables en la configuración de Partida Rápida.
  • Habilidad/Rendimiento: Se utiliza para brindar a nuestros jugadores, que provienen de una comunidad global con una amplia gama de habilidades, la oportunidad de tener un impacto en cada partida.
  • Dispositivo de Entrada: Ya sea control o mouse y teclado.
  • Plataforma: El dispositivo (PC, consola) en el que se está jugando.
  • Chat de Voz: Habilitado o deshabilitado.

Cada vez que un jugador inicia el matchmaking en multijugador, el proceso analiza todos estos factores para encontrar otros jugadores (que también están siendo analizados) y armar rápidamente un lobby que sea estable y competitivo.

Estos factores han dado como resultado un proceso que creemos proporciona la mejor experiencia para el jugador y contribuye a la formación de una comunidad más sólida para Call of Duty en todo el mundo.

Call Of Duty

Detalles Técnicos sobre Algunos Factores:

Midiendo la Conexión para el Matchmaking

Ya sea que juegues por diversión con amigos o busques escalar en los marcadores, la conexión es fundamental para la experiencia en línea de Call of Duty. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacia y desde nuestros servidores.

El proceso de matchmaking de Call of Duty evalúa una métrica que llamamos “Delta Ping”, que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre el mejor centro de datos del jugador (casi siempre el más cercano) y el centro de datos en el que se encuentra su lobby (basado en todos los jugadores en un lobby). Siempre intentamos maximizar el tiempo que colocamos a los jugadores en los centros de datos más cercanos a ellos.

Call of Duty utiliza un modelo cliente-servidor para organizar partidas, donde el tiempo que lleva compartir información entre el jugador (cliente) y el centro de datos (servidor dedicado) impacta en la sensación general de una partida.

Medición del Tiempo Necesario para Emparejar para el Matchmaking

Si el tiempo de espera en un lobby es excesivamente largo, los jugadores suelen reciclar el proceso cancelando la búsqueda de matchmaking y reiniciándola, o incluso saliendo. Esto no acelera el proceso y, de hecho, puede ser perjudicial.

Nuestro objetivo es asegurarnos de que los jugadores pasen más tiempo jugando en partidas que esperando.

Medición de la Habilidad para el Matchmaking

La habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador: bajas, muertes, victorias, derrotas y más, incluida la selección de modo, y las partidas recientes como métrica general en todas las experiencias multijugador. Esta es una medida fluida que se actualiza y reacciona constantemente al juego del jugador. La habilidad no solo se considera al emparejar jugadores contra enemigos apropiados, sino también al formar equipos.

Históricamente, Call of Duty ha considerado el rendimiento de los jugadores, entre otros factores, como parte de nuestro proceso de matchmaking. Nuestro trabajo en esta área se remonta a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La habilidad se implementa en toda la industria de los videojuegos y reconocemos que se requiere un perfeccionamiento continuo para brindar la mejor experiencia posible a nuestros jugadores.

Utilizamos el rendimiento de los jugadores para garantizar que la disparidad entre el jugador más hábil y el jugador menos hábil del lobby no sea tan grande como para que los jugadores sientan que su partida es una pérdida de tiempo. Nuestros datos sobre los resultados de los jugadores indican claramente que la inclusión de habilidades en el proceso de matchmaking multijugador de Call of Duty (tal como está actualmente) aumenta la variedad de resultados experimentados por jugadores de todos los niveles. En otras palabras, todos los jugadores (independientemente de su nivel de habilidad) tienen más probabilidades de experimentar victorias y derrotas de manera más proporcional.

© 2024 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, CALL OF DUTY WARZONE y MODERN WARFARE son marcas comerciales de Activision Publishing, Inc. El resto de marcas y nombres comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios.

Para más información, visita www.callofduty.com y www.youtube.com/callofduty, y sigue a @Activision y @CallofDutyLATAM en X e Instagram, y @LATAMCallofDuty en Facebook. Para actualizaciones de Call of Duty, sigue @CODUpdates en X.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *